Un diagramme d’activit\u00e9, une facette dynamique et int\u00e9grale du langage de mod\u00e9lisation unifi\u00e9 (UML), est d\u00e9fini comme une repr\u00e9sentation visuelle sophistiqu\u00e9e dans l’ing\u00e9nierie logicielle et divers domaines. Il excelle \u00e0 illustrer le flux continu d’activit\u00e9s, d’actions et de processus au sein de syst\u00e8mes complexes, de flux de travail d’entreprise ou de tout autre processus dynamique.<\/span><\/p>\n
Contrairement aux organigrammes classiques, ce diagramme avanc\u00e9 ne se contente pas de mod\u00e9liser la progression d’une activit\u00e9 \u00e0 l’autre, mais saisit \u00e9galement de mani\u00e8re complexe les points de d\u00e9cision, les flux de contr\u00f4le et l’interaction nuanc\u00e9e des \u00e9l\u00e9ments. Largement appr\u00e9ci\u00e9s pour leur clart\u00e9 et leur polyvalence, les diagrammes d’activit\u00e9 permettent aux parties prenantes de comprendre et d’affiner les processus en collaboration, ce qui en fait des outils indispensables pour la communication entre les domaines de l’entreprise et du d\u00e9veloppement.<\/span><\/p>\n
Par essence, ils offrent une vision globale de l’orchestration dynamique des t\u00e2ches, rendant les syst\u00e8mes complexes et les flux de travail accessibles gr\u00e2ce \u00e0 des visualisations intuitives.<\/span><\/p>\n
Les \u00e9l\u00e9ments et concepts cl\u00e9s d’un diagramme d’activit\u00e9 sont les suivants :<\/b><\/p>\n
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Activit\u00e9s : <\/b>Il s’agit des actions ou des t\u00e2ches sp\u00e9cifiques au sein du syst\u00e8me ou du processus qui sont mod\u00e9lis\u00e9es. Les activit\u00e9s sont repr\u00e9sent\u00e9es par des rectangles arrondis dans le diagramme.<\/span><\/li>\n<\/ul>\n
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Transitions :<\/b> Il s’agit de fl\u00e8ches qui relient les activit\u00e9s, indiquant l’ordre dans lequel elles sont ex\u00e9cut\u00e9es. Les transitions montrent le flux de contr\u00f4le d’une activit\u00e9 \u00e0 une autre.<\/span><\/li>\n<\/ul>\n
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D\u00e9cisions :<\/b> Les symboles en forme de diamant repr\u00e9sentent des points de d\u00e9cision o\u00f9 le flux de contr\u00f4le peut emprunter plusieurs voies en fonction des conditions ou des choix. Chaque chemin \u00e0 partir d’un point de d\u00e9cision est \u00e9tiquet\u00e9 avec une condition.<\/span><\/li>\n<\/ul>\n
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Fourches et jonctions :<\/b> Les fourchettes et les jointures sont utilis\u00e9es pour repr\u00e9senter des activit\u00e9s parall\u00e8les. Un symbole de fourche divise le flux en plusieurs chemins simultan\u00e9s, et un symbole de jonction r\u00e9unit ces chemins.<\/span><\/li>\n<\/ul>\n
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N\u0153uds initiaux et finaux :<\/b> Un n\u0153ud initial est repr\u00e9sent\u00e9 par un petit cercle rempli et indique le point de d\u00e9part du diagramme. Un n\u0153ud final est repr\u00e9sent\u00e9 par un cercle plus grand avec une bordure et marque la fin de l’activit\u00e9.<\/span><\/li>\n<\/ul>\n
Les diagrammes d’activit\u00e9s sont polyvalents et peuvent \u00eatre utilis\u00e9s pour mod\u00e9liser divers processus, des flux de travail des entreprises aux algorithmes des logiciels. Ils sont particuli\u00e8rement utiles pour comprendre et communiquer le comportement dynamique d’un syst\u00e8me ou d’un processus. Les diagrammes d’activit\u00e9s peuvent \u00eatre utilis\u00e9s en combinaison avec d’autres diagrammes UML, tels que les diagrammes de cas d’utilisation, les diagrammes de classes et les diagrammes de s\u00e9quence, afin de fournir une vue d’ensemble du comportement et de la structure d’un syst\u00e8me.<\/span><\/p>\n
Exemple de diagramme d’activit\u00e9<\/h2>\n
Examinons quelques exemples pratiques de diagrammes d’activit\u00e9s.<\/span><\/p>\n
Exemple 1 : Processus d’achat en ligne<\/b><\/p>\n
Imaginez que vous conceviez un diagramme d’activit\u00e9 pour mod\u00e9liser le processus d’achat en ligne sur une plateforme de commerce \u00e9lectronique. <\/span><\/p>\n
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Le d\u00e9but repr\u00e9sente le commencement du processus.<\/span><\/li>\n<\/ul>\n
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L’activit\u00e9 initiale consiste \u00e0 parcourir les produits, ce qui permet \u00e0 l’utilisateur d’explorer les articles disponibles.<\/span><\/li>\n<\/ul>\n
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Apr\u00e8s avoir s\u00e9lectionn\u00e9 un produit, le syst\u00e8me passe \u00e0 l’\u00e9tape Ajouter au panier.<\/span><\/li>\n<\/ul>\n
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\u00c0 ce stade, une d\u00e9cision est prise en fonction de la disponibilit\u00e9 du produit. Si le produit est en stock, l’utilisateur peut continuer en s\u00e9lectionnant \u00ab\u00a0Checkout\u00a0\u00bb ; dans le cas contraire, il devra peut-\u00eatre choisir un autre produit.<\/span><\/li>\n<\/ul>\n
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Le paiement comprend plusieurs sous-activit\u00e9s, comme la saisie des informations relatives \u00e0 l’exp\u00e9dition et au paiement. Ils sont pr\u00e9sent\u00e9s en parall\u00e8le, ce qui indique qu’ils peuvent \u00eatre r\u00e9alis\u00e9s simultan\u00e9ment.<\/span><\/li>\n<\/ul>\n
Une fois que toutes les informations requises ont \u00e9t\u00e9 fournies, le syst\u00e8me traite le paiement et conclut le processus avec la confirmation de la commande.<\/span><\/p>\n
Exemple 2 : Processus de d\u00e9veloppement de logiciels<\/b><\/p>\n
Prenons l’exemple d’un processus de d\u00e9veloppement de logiciel. Dans ce sc\u00e9nario, nous utilisons un diagramme d’activit\u00e9s pour mod\u00e9liser le d\u00e9veloppement d’une fonctionnalit\u00e9 dans un projet logiciel Agile :<\/span><\/p>\n
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Le processus commence par une histoire d’utilisateur dans le Backlog.<\/span><\/li>\n<\/ul>\n
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L’\u00e9quipe discute et estime l’histoire dans le cadre de la planification du sprint.<\/span><\/li>\n<\/ul>\n
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Une fois planifi\u00e9es, les activit\u00e9s de d\u00e9veloppement et de test peuvent se d\u00e9rouler simultan\u00e9ment.<\/span><\/li>\n<\/ul>\n
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Si les tests \u00e9chouent (repr\u00e9sent\u00e9s par le point de d\u00e9cision), l’histoire est renvoy\u00e9e \u00e0 la phase de d\u00e9veloppement pour \u00eatre r\u00e9vis\u00e9e.<\/span><\/li>\n<\/ul>\n
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Si les tests sont concluants, l’histoire est marqu\u00e9e comme termin\u00e9e et le processus s’ach\u00e8ve.<\/span><\/li>\n<\/ul>\n
Exemple 3 : Syst\u00e8me de commande de restaurant<\/b><\/p>\n
Pour notre dernier exemple, examinons un syst\u00e8me de commande de restaurant :<\/span><\/p>\n
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Les clients commencent par entrer dans le restaurant et s’assoient (Seat Customer).<\/span><\/li>\n<\/ul>\n
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Ils peuvent choisir de consulter le menu ou de demander des recommandations au serveur, en indiquant des activit\u00e9s parall\u00e8les.<\/span><\/li>\n<\/ul>\n
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Apr\u00e8s avoir d\u00e9cid\u00e9 ce qu’ils veulent commander, ils passent leur commande au serveur.<\/span><\/li>\n<\/ul>\n
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La cuisine pr\u00e9pare les plats et, lorsqu’ils sont pr\u00eats, le serveur les livre au client.<\/span><\/li>\n<\/ul>\n
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Apr\u00e8s avoir mang\u00e9, les clients ont la possibilit\u00e9 de payer l’addition, de donner leur avis ou de commander un dessert.<\/span><\/li>\n<\/ul>\n
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Le processus se termine lorsque le client quitte le restaurant.<\/span><\/li>\n<\/ul>\n